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從玩法到設(shè)備 現(xiàn)代電子游戲設(shè)計50大創(chuàng)新理念

  從游戲玩法到游戲描述再到輸入設(shè)備,電子游戲都可以稱得上是孕育著創(chuàng)新理念的溫床。我記錄下了50種游戲設(shè)計創(chuàng)新理念,這些有的已經(jīng)發(fā)揮作用了,而剩下的也必將在不久的未來大放異彩。

  【中外玩具網(wǎng)訊】50年前,William Higinbotham創(chuàng)造了第一款基于示波器以及模擬電路的電子游戲。從那時開始,游戲便發(fā)生了巨大的變化,甚至是今天的AAA級游戲巨作也應(yīng)該將自己的成功歸功于早前的設(shè)計創(chuàng)新。我將在這篇文章中列舉出50條我認(rèn)為非常重要,或者將在不久后的某一天得到證實的游戲設(shè)計理念。這些理念中的很多方面都是早前游戲形式不斷完善并增強的產(chǎn)物,就像體育,賽車以及射擊等游戲也就是過去的露天比賽以及投幣游戲的升級。而其它類型,如回合制策略游戲,邏輯智力游戲,角色扮演游戲等也都是從桌面游戲上慢慢發(fā)展而來。我們通過不同的方法去完善早前的游戲,而電腦也幫助我們能夠創(chuàng)造出更多新類型的游戲,這也是其它媒體不能做到的。

  不幸的是,我們經(jīng)常會忽略掉那些游戲設(shè)計理念真正的創(chuàng)新者,反倒是那些運用了這些創(chuàng)新理念的游戲獲得了這項殊榮。舉個例子來說,大多數(shù)人只記得游戲《Pong》,但卻不知道Ralph Baer(游戲邦注:電玩游戲之父)針對于奧德賽(游戲邦注:Magnavox Odyssey,全球第一款電子游戲機)創(chuàng)造的非電腦設(shè)計理念,盡管Baer的作品最先問世。為了糾正這種趨勢,我將同時列出各個理念的最早提出者(如果能找到的話)以及早期最出名的創(chuàng)新典例(游戲邦注:作者并不能保證所有觀點都是對的,但歡迎他人為其糾錯)。

  游戲玩法創(chuàng)新

  我這里所說的游戲設(shè)置是指游戲提供給玩家的挑戰(zhàn),以及玩家為了應(yīng)對這些挑戰(zhàn)所采取的行動。絕大部分的行動都是很明顯,如跳躍,駕駛,打斗,建造,貿(mào)易等等。但是也有一些挑戰(zhàn)和行動比目前的游戲水平更先進(jìn),也為我們的游戲提供了一種全新的玩法。

  1.探索

  早前的電腦游戲并未提供給玩家探索機制。很多游戲只是在一個特定的位置安插一些模擬器,或者只是在較小的空間范圍里提供一定的運動(如1972年的《Hunt the Wumpus》)。我們最后借鑒了桌面角色扮演游戲中的探索機制,并利用它們而創(chuàng)造出一些華麗大作,如《生化奇兵》等。真正的探索機制能夠讓你在進(jìn)入一個不熟悉的地方時感到一種新奇感,并且你能夠根據(jù)周邊環(huán)境而做出一定的選擇。這是與戰(zhàn)斗完全不一樣的挑戰(zhàn),能夠吸引那些來自于現(xiàn)實世界的玩家們的注意。首次使用這個理念的游戲是《Colossal Cave》亦稱作《Adventure》,發(fā)行于1975年。

  2.講故事

  比起電子游戲的其它設(shè)計機制,講故事更加備受爭議,甚至有人還牽扯上了游戲保存的問題。我們是否應(yīng)該這么做,或者我們應(yīng)該怎么做?講故事意味著什么?是否對游戲有所幫助?等等。

  結(jié)果:并不是每一款游戲都需要故事,但是我們卻不能不忽視它的存在。如果缺少故事,游戲?qū)⒅荒苁且环N抽象的存在,雖然能夠吸引玩家的注意,但是這種吸引力卻不再長久。我們經(jīng)常認(rèn)為首次使用講故事機制的游戲是《Colossal Cave》,但是說實在的,這款游戲中并不存在著情節(jié),而只是圍繞著探索財寶展開。所以我認(rèn)為首次使用講故事理念的游戲是《Akalabeth》(游戲邦注:后來正式命名為《創(chuàng)世紀(jì)》,是該系列游戲的先驅(qū)之作),或者《Mystery House》,這兩款游戲都發(fā)行于1980年。


Mystery_House(from commons.wikimedia.org

  3.秘密行動

  事實上,絕大部分動作類游戲都是關(guān)于武力。甚至是當(dāng)你面對的是一群力量強大的敵人時,你的唯一選擇便是避開他們的絕招,想辦法逃離他們或者找出他們最致命的弱點。秘密行動的游戲理念是指玩家必須想辦法讓敵人找不到他們,而這與《Rambo》這種硬碰硬的游戲類型完全不同。早前最有名的例子:1998年發(fā)行的《Thief: The Dark Project》。首次使用:不詳。

  4.擁有獨立個性的游戲角色

  如果你對早期游戲年代并不熟悉,那么你必會對此感到驚訝。最初的探險類游戲以及其它電腦游戲都為玩家呈現(xiàn)了一個不一樣的游戲世界,即在此,游戲角色不再只是你的代表物,而是真正的你。結(jié)果,游戲不再為你擬定年齡,性別以及社交地位等內(nèi)容,因為使用這些虛擬的內(nèi)容與游戲中的非玩家控制角色進(jìn)行交流著實無聊透頂。早期的電子游戲經(jīng)常只會出現(xiàn)一些車(如《Asteroids》,《太空入侵者》),甚至沒有任何游戲角色(如《Pong》或者《夜之車手》)。擁有獨立個性的游戲角色要求玩家必須證明自己有別于他人的特點,但是他們經(jīng)常會隨著游戲的進(jìn)行而慢慢壯大發(fā)展。早前最有名的例子:《吃豆人》,發(fā)行于1980年(如果說是個性的話,那么發(fā)行于1981年的《大金剛》中的Jumpman,亦稱為Mario也屬于這種類型)。首次這種理念的可能是歐美游戲公司Midway在1975年發(fā)行的投幣游戲的《槍戰(zhàn)》。


吃豆人(from colunistas)

  5.領(lǐng)導(dǎo)權(quán)

  在絕大多數(shù)黨派爭斗類角色扮演游戲以及射擊類游戲,如《Ghost Recon》中,玩家可以單獨控制一些游戲角色,但是卻并未擁有領(lǐng)導(dǎo)權(quán)。關(guān)于領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的真正挑戰(zhàn)取決于其他玩家對你的違抗,特別是當(dāng)你不得不接管一個團(tuán)隊,而毫無反抗能力之時。你可以通過你所控制團(tuán)隊成員完成任務(wù)的情況去判斷他們的優(yōu)劣,而判斷他們的特性和能力則成為你需要掌握的一個必要技巧。一個較為鮮為人知,但是卻真正典型的例子是1999年的《龍城之王》。而早前較為有名的例子便是1996年的《近距離作戰(zhàn)》。首次使用:不詳。

  6.交際手段

  對于電腦游戲來說這并不是一個特別新的理念,桌面游戲《強權(quán)外交》早在1959年便問世了。對于電腦來說,其面對的最大問題便是如何制作出最適合的AI,而如今我們也開始慢慢掌握這種方法了。擁有領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的玩家便能夠使用交際手段去判斷其他角色,而非算計著如何對他們發(fā)動進(jìn)攻。早前最出名的例子:1991年的《文明》。可能的首次使用:1986年的《Balance of Power》。

  7.Mod支持(通過修改游戲代碼來改變游戲的相關(guān)設(shè)置)

  Mod是一種與角色扮演游戲一樣具有創(chuàng)造性的玩法。早前的游戲并不具備可修改性,它們都屬于開源內(nèi)容,它們的源代碼都會被刊登在諸如《Creative Computing》的雜志中。當(dāng)我們開始販?zhǔn)垭娔X游戲時,這些游戲的代碼便開始成為了商業(yè)機密。所以在商業(yè)游戲中使用Mod著實是個非常大的進(jìn)步,因為它大大擴展了游戲?qū)τ谝娴男枨?,而不再只讓玩家受限于藏在小盒子里的游戲?nèi)容。早前最出名的例子:1993年發(fā)行的《毀滅戰(zhàn)士》??赡艿氖状问褂茫?982年的《街機》,這款游戲的出現(xiàn)確立了塔防類游戲的基本結(jié)構(gòu)。也許純化論者會質(zhì)疑固定操作模式的游戲能否稱之為Mod游戲,但是關(guān)鍵在于這些游戲讓玩家能夠自己創(chuàng)造內(nèi)容——而這都出現(xiàn)在“Web 2.0”或者“Web”之前。

  8.有思想有意識的聰明NPC角色

  在早前回合制2D游戲《Chase》中,你被囚禁在一個布滿電絲網(wǎng)的籠子中,而且不斷出現(xiàn)機器人試圖要殺了你。所有機器人都在逼近你。如果你躲在電絲網(wǎng)后面,那么這些機器人便會走進(jìn)去隨之被炸個片甲不留,這就是10年前NPC角色的智力。隨后我們便開始開發(fā)一些帶有視覺和聽覺的游戲角色,但是還是存在一定的限制因素。我們同樣也開始賦予一些機器形式的角色智力,甚至是協(xié)作能力?,F(xiàn)在最復(fù)雜的NPC角色AI出現(xiàn)在體育類游戲中,在此運動員必須為了獲得集體目標(biāo)而動作一致。我認(rèn)為這是一種設(shè)計特征,由設(shè)計者提出并由程序人員想出如何在游戲中落實行動。首次使用:不詳。

  9.對話框

  以前的電腦游戲中幾乎沒有用來做交流的對話空間。文本中的統(tǒng)一語法內(nèi)容只能說是一種命令形式(如“把甜甜圈交給警察”),而非自然的講話形式(“嘿,先生,你知道這附近哪里可以買到牙齒+5的護(hù)身符?”)。如果在游戲中安插了對話框,那么你便可以選擇向其他角色表達(dá)自己的想法,而他們也會適時地對你做出回應(yīng)。如果游戲允許的話,你可以進(jìn)行“角色扮演”,也就是你可以用自己想要表達(dá)的態(tài)度去進(jìn)行這種對話。如果編寫妥當(dāng),腳本對話框也可以很自然地表現(xiàn)出游戲角色間的對話,也可以很有趣,形象生動?!禡onkey Island》中因為受到侮辱而掀起的刀劍之爭便是使用了這種對話框的功能。首次使用:不詳。

  10.多級別的游戲設(shè)置

  通常來說桌面游戲都是圍繞著同一種模式展開,或壟斷或冒險。電腦游戲(以及桌面角色扮演游戲)則經(jīng)常能讓玩家在不同模式間發(fā)生轉(zhuǎn)變,即可以從高級別的策略轉(zhuǎn)變到低級別戰(zhàn)術(shù)中。只有電腦能夠讓你在游戲中的不同級別之間進(jìn)進(jìn)出出,就像游戲《孢子》。你是否是一個圍觀管理者或者是精通于策略而不會為了一些瑣事費神的人?不同游戲要求你使用不同的應(yīng)對方法。早前最有名的例子:1983年發(fā)行的《Archon: The Light and the Dark》。首次使用:不詳。


Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)?

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