21.語音識(shí)別(及其它擴(kuò)音器的支持)
高聲大喊“A伙計(jì),開火!”或者用鼠標(biāo)在A伙伴周圍畫一個(gè)框框,然后點(diǎn)擊菜單選項(xiàng)中的“開槍”,這兩種方法那個(gè)比較刺激?朝著好友(或者敵人)大喊,亦或是與他們一起唱歌都屬于游戲中一大樂趣??赡艿氖状问褂茫喊l(fā)行于1987年的發(fā)行于Commodore 64型主機(jī)上的《空中梯隊(duì)》。
22.針對(duì)音樂的專業(yè)I/O設(shè)備(并不包括MIDI鍵盤)
不論是技術(shù)還是設(shè)計(jì),I/O設(shè)備中的進(jìn)步都能夠幫助我們改變游戲的玩法,特別是針對(duì)于音樂類游戲而言。音樂和舞蹈對(duì)于物理活動(dòng)的要求都很高,所以很難在操縱桿或者鍵盤上表現(xiàn)出來。
《吉他英雄》的控制器能夠表現(xiàn)出沙球,康茄鼓等樂曲演奏的音樂,所以非常有趣??赡艿氖状问褂茫喊l(fā)行于1998年的《勁舞革命》跳舞毯。
23.手勢(shì)接口
有一些文化都賦予了手勢(shì)一些特殊且具有象征意義的能量,從天主教徒的雙手合十到印度教的馬德拉舞再到佛教的造像,我們都可以看到特殊手勢(shì)的體現(xiàn)。手勢(shì)也總與魔法聯(lián)系在一起,魔杖就是其中一部分。而在一些電子游戲中玩家只能通過點(diǎn)擊標(biāo)識(shí)按壓按鈕去施展魔法,如此看來并不能帶來多大感受吧。手勢(shì)接口是最近剛剛發(fā)明的一種方式,即讓玩家能夠不使用語言和技術(shù)方法便能夠表達(dá)自己。最出名的例子:任天堂的控制器。可能的首次使用:發(fā)行于2001年的《黑與白》。
24.可重組的控制以及其它易用性功能
當(dāng)你習(xí)慣了一款游戲的控制器以及鍵盤設(shè)置后,你肯定也會(huì)希望能夠按照相同的操縱方式去玩其它類似的游戲?,F(xiàn)在的電腦游戲讓玩家能夠重新設(shè)置自己鍵盤的操作鍵位,但是在掌機(jī)設(shè)備中卻還未普及這一做法。這一方法對(duì)于那些殘障人士來說至關(guān)重要。不幸的是,很多游戲設(shè)計(jì)者都忽視了那些殘疾人士的游戲需求,這點(diǎn)著實(shí)讓我感到可恥。而我們現(xiàn)在開始慢慢了解到這個(gè)現(xiàn)實(shí)了。其它一些有意義的創(chuàng)新包括:為聽覺有問題的玩家提供字幕選項(xiàng);區(qū)分音樂的音量控制和音效;設(shè)置可調(diào)節(jié)的亮度和對(duì)比度;為色盲玩家設(shè)置可選擇的調(diào)色板;以及可設(shè)置的游戲速度等等。對(duì)于易用性游戲設(shè)計(jì)來說,“天下沒有游戲速度太慢這回事”。
呈現(xiàn)方式的創(chuàng)新
在玩家的視覺和聽覺方面進(jìn)行創(chuàng)新需要依靠大量先進(jìn)技術(shù),而我也仍認(rèn)為這也是一種設(shè)計(jì)創(chuàng)新,是游戲設(shè)計(jì)者所選擇的并用于(或者沒有)其游戲中的特殊功能。靜態(tài)以及軸卷式2D屏幕就是如此,而且早在之前的投幣游戲時(shí)期它們便存在了。
25.等角視角,有時(shí)候也稱“四分之三視角”
在側(cè)面視角和頂端視角控制著電子游戲多年后,等角視角一出現(xiàn)便讓人驚艷連連。它所創(chuàng)造的立體感是當(dāng)時(shí)游戲所缺少的。它的出現(xiàn)讓玩家能夠很自然地同時(shí)看到一個(gè)物體的頂端和側(cè)面,而無需通過任何尷尬的“欺騙”方式;甚至還可以轉(zhuǎn)動(dòng)這個(gè)物體以觀察它的其它方面(如果設(shè)計(jì)者提供了這一功能的話)。早前最有名的例子:發(fā)行于1989年的《上帝也瘋狂》??赡艿氖状问褂茫喊l(fā)行于1982年的投幣游戲《立體空戰(zhàn)》。
上帝也瘋狂(from dazeland)
26.第一人稱視角
第一人稱視角比起其它視角更為直接。當(dāng)敵人拿著槍桿指向你的時(shí)候,你便能真切地體會(huì)到槍桿就在面前的緊張感。但是最大的代價(jià)便是你看不到自己角色的正面。第一人稱并不等價(jià)于3D;在最早的例子中,主角并不能夠完成3D移動(dòng)或者上竄下跳。早前最有名的例子:發(fā)行于1980年的投幣游戲《終極戰(zhàn)區(qū)》??赡艿氖状问褂茫?973年用NASA(美國國家航空和宇宙航行局)中的Imlac小型計(jì)算機(jī)開發(fā)的《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》。
27.第三人稱視角
從游戲角色后面,即越過他的肩膀這個(gè)方位去控制他。攝影機(jī)將隨時(shí)跟隨游戲角色行走。與第一人稱一樣,第三人稱也不需要真正的3D空間,但是它所提供的畫面卻與之類似。這種創(chuàng)新非常重要,因?yàn)樗屚婕野凑找环N較為自然的角度去觀看自己的角色如何做事,而不像早前的橫向或滾動(dòng)式視角。但是這種代價(jià)便是,你的游戲角色可能會(huì)遮住游戲中的一些部分,而這點(diǎn)在射擊游戲中就非常不利。早前最有名的游戲:發(fā)行于1996年的《古墓麗影》。首次使用:不詳。《Pole Position》(1982年)中一些跟隨車輛的視角則更適合被定義為追隨視角。
28.過場(chǎng)動(dòng)畫
不論你喜不喜歡,它們都是游戲場(chǎng)景中的一部分。它們能夠讓玩家在游戲中途獲得一定的休息時(shí)間,讓他們能夠從另一個(gè)視角去觀看游戲世界(而且往往是最吸引人的部分),當(dāng)然了,通過過場(chǎng)動(dòng)畫游戲也能夠闡述一個(gè)故事。早前最有名的游戲:發(fā)行于1987年的《瘋狂豪宅》??赡艿氖状问褂茫喊l(fā)行于1979年的《吃豆人》。
29.真實(shí)3D
因?yàn)槲覀兊腃PU經(jīng)常不足以提供真實(shí)的畫面,所以我們經(jīng)常會(huì)仿照一些類似于3D的視角?!稓鐟?zhàn)士》就是一款聰明地仿照了3D畫面的游戲。3D并不一定能夠改善游戲設(shè)置,如《瘋狂小旅鼠》與《瘋狂小旅鼠3D》,但是它帶給游戲的影響確實(shí)非常巨大的。甚至連手機(jī)也開始加入3D加速器。早前最有名的例子:1982年發(fā)行的《微軟模擬飛行X》V1.0版??赡艿氖状问褂茫喊l(fā)行于1974年的《SPASIM》,是一款以星際迷航為主題的多人主機(jī)游戲。因?yàn)檫@些游戲中的目標(biāo)數(shù)量都很有限,所以都有可能創(chuàng)造出這種真實(shí)的3D效果。
30.情境攝像機(jī)
隨著第三人稱視角的出現(xiàn),情境攝像機(jī)也緊隨其腳步,慢慢貫穿于游戲中。情境攝像機(jī)讓游戲設(shè)計(jì)者也能夠使用電影攝影技師的技巧在最佳方位展現(xiàn)游戲最棒的角度。對(duì)于冒險(xiǎn)游戲以及慢節(jié)奏的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲來說,情境攝像機(jī)再合適不過了。而在快節(jié)奏的游戲中,攝像機(jī)的突然移動(dòng)都會(huì)讓玩家失去方向感;所以為更好地操縱事件的速度,你需要一個(gè)可預(yù)見的視點(diǎn)。最受歡迎的例子:發(fā)行于2001年的《古堡迷蹤》。首次使用:不詳。但是,預(yù)渲染的背景(在指向與點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲中)和玩家控制攝像機(jī)(就像《狩魔獵人3》)都與之不同。