11.迷你游戲
指的是大型游戲中的一些小游戲,玩家可以自行選擇要不要玩這些游戲。與多級別的游戲設(shè)置不同,這些小游戲與整體游戲也存在著很大的差別?!禬arioWare》就是由這種迷你游戲組成的。也許很多時候迷你游戲會破壞玩家的沉浸式感受,但是同時也能夠讓他們在游戲中嘗試一些不一樣的體驗(yàn)。有時候這種迷你游戲甚至比整體游戲還優(yōu)秀。首次使用:不詳。
12.多種難度設(shè)置
游戲設(shè)計師John Harris曾經(jīng)發(fā)現(xiàn)早前的游戲,特別是投幣游戲都注重于測試玩家的技巧,而如今有一種更新的方法,便是無需測量玩家的技巧級別便提供給他們游戲體驗(yàn)。守舊派認(rèn)為玩家是設(shè)計者的敵人,而先進(jìn)派則認(rèn)為玩家是游戲的觀眾。通過提供給玩家多種難度級別的選擇,我們可以讓游戲吸引到更多不同玩家的注意,同樣也包括那些并不是那么擅長游戲的玩家。首次使用:不詳。
13.逆轉(zhuǎn)時間
拯救和再次加載游戲其實(shí)是相同的,但是有時候你想要的是毫無代價(游戲邦注:既無需重新加載游戲也無需回到前面的游戲步驟中)地糾正錯誤。最出名的例子:2003年發(fā)行的《波斯王子:時之沙》。在這款游戲中,玩家可以在每次犯錯誤的時候逆轉(zhuǎn)時間10秒鐘,但是為了阻止玩家不斷使用這一方法,游戲規(guī)定每次玩家使用這種方法便要扣除一定量的沙子,而通過打敗更多敵人才能彌補(bǔ)這些損失沙子。同時這款游戲還讓玩家能夠看到未來,從而幫助他們理解一些即將到來的疑惑,這也是游戲另一個讓人佩服的創(chuàng)新之處。具有可能性的首次使用:2002年發(fā)行的《Blinx: The Time Sweeper》,玩家通過收集各種各樣的晶體從而獲得多次“一次性”的時間控制權(quán)。
14.雙重身份的角色
這個創(chuàng)新有點(diǎn)新奇,玩家在游戲中的行動或者進(jìn)行的任何冒險都可以通過使用兩個特長不同,但可互補(bǔ)的游戲角色。有時候它們會相互協(xié)作一起行動,有時候玩家卻不得不選擇其中之一。但這與《Sonic and Tails》中兩個完全不同的游戲角色不同。可能的首次使用:1998年發(fā)行的《Banjo-Kazooie》。
15.沙盒模式
這個特別的術(shù)語指的是玩家可以在游戲世界中到處晃蕩而無需完成任何特定目標(biāo)。至今為止最有名的沙盒模式游戲要數(shù)《俠盜獵車手》,這款游戲確實(shí)很受歡迎。沙盒模式是用來描寫一種特別的游戲模式,即目標(biāo)指向,而非《模擬城市》這種開放式游戲。有時候沙盒模式也可以用來應(yīng)對游戲中一些突發(fā)行為或事件,這是游戲設(shè)計者未曾計劃或預(yù)見到的。首次使用:不詳。
模擬城市(from actualidadiphone)
16.物理謎題
很多現(xiàn)實(shí)世界的游戲都包含了物理性質(zhì),但是事實(shí)上它們只是簡單地在測試玩家的技巧。而有了電腦我們便能夠創(chuàng)造物理謎題,讓玩家嘗試著利用模擬目標(biāo)的物理性質(zhì)去解決問題完成目標(biāo)。這是以智能而言,無需手和眼的調(diào)和??赡艿氖状问褂茫?992年發(fā)行的《不可思議的機(jī)器》。
17.交互式情節(jié)
也許現(xiàn)在只有部分游戲擁有這一機(jī)制,但是我相信在不久的將來一定會有更多游戲受益于這一機(jī)制?!禙a?ade》是一款第一人稱3D游戲,發(fā)行于2005年。在游戲中你要想辦法幫一對面臨婚姻困境的夫妻解決問題。你在一個夜晚拜訪他們,并在鍵盤上打出一些真實(shí)的句子與他們交流,而他們會以記錄好的音頻模式回復(fù)你。他們是否能夠復(fù)合都取決于你所說的每一句話,也就是說你將深刻影響這對夫妻之間的關(guān)系——讓他們復(fù)合,或者讓其中一方離開,甚至是惹惱他們而把你提出家門。這是一個具有真實(shí)意義的角色扮演游戲:沒有算計,沒有戰(zhàn)斗,沒有財富,而只是一種帶有情節(jié)式的互動——關(guān)于一對飽受婚姻折磨的夫妻未來的幸福。有很多設(shè)計師都認(rèn)為《星際迷航:下一代》中的“全息劇”是交互式情節(jié)的“圣杯”?!禙a ade》在這一方面的探索著實(shí)是個大發(fā)展。
輸入設(shè)備的創(chuàng)新
交互性是游戲中非常必要的一方面,特別是在電子游戲中,有些設(shè)備還將玩家的目的轉(zhuǎn)化成實(shí)際行動。我們有按鈕,把手(也可以說是轉(zhuǎn)盤或漿),操縱桿,滑塊,觸發(fā)器,方向盤以及踏板。但是最近,我們關(guān)于輸入設(shè)備的選擇更加多樣化了,甚至是一名非常優(yōu)秀的設(shè)計者在選擇輸入設(shè)備前都要再三考慮而做出選擇。
18.獨(dú)立的移動和目標(biāo)輸入設(shè)置
早前的游戲總是要求游戲角色朝著一個特定的方向進(jìn)行射擊,就像《Asteroids》。如果區(qū)分了不同目標(biāo)移動,那么游戲便需要使用兩個操縱桿,而這就更加需要玩家去提高自己的物理協(xié)調(diào)性,但是這么做對于玩家和設(shè)計者來說都會比較自由??赡艿氖状问褂茫?982年發(fā)行的投幣游戲《Robotron: 2084》。
19.指向-點(diǎn)擊
鼠標(biāo)的出現(xiàn)改變了玩家與空間以及立體物體間的交互方式。盡管在現(xiàn)在看起來有些過時,但是正是指向-點(diǎn)擊機(jī)制讓冒險類游戲比起早前基于分析系統(tǒng)去猜測“玩家動作”的游戲易親近多了。早前最有名的例子:發(fā)行于1987年的《瘋狂豪宅》;它所使用的SCUMM引擎直到現(xiàn)在仍然受到許多獨(dú)立開發(fā)者的喜歡??赡艿氖状问褂茫?984年發(fā)行的針對于Macintosh(游戲邦注:蘋果公司于1984年推出的一種系列微機(jī))的游戲《Enchanted Scepters》。蘋果Mac是第一款帶鼠標(biāo)的個人電腦。
20.使用鼠標(biāo)+方向鍵控制的第一人稱3D移動方式
在我們發(fā)明出虛擬現(xiàn)實(shí)操控裝置之前,鼠標(biāo)和方向鍵可謂是3D空間中用來控制第一人稱角色的最佳方法。甚至是控制器上的雙游戲搖桿也無法做到如此精確。首次使用:不詳。