
這個IP真的很火,火到成為國產(chǎn)IP的一哥;但與卡牌結(jié)合,還需客觀面對。
1)電影熱度的短暫性
哪吒卡牌的爆發(fā)式增長高度依賴《哪吒2》電影的檔期熱度,電影票房破 150 億元,卡牌借助這一流量紅利迅速走紅,某品牌全渠道銷售額一周內(nèi)破億。但電影熱度通常具有強時效性,觀眾對 IP 的關(guān)注度隨時間自然衰減。
2)卡牌發(fā)行與電影周期的錯位
卡牌設(shè)計與電影內(nèi)容的聯(lián)動存在滯后性。據(jù)媒體報道,某品牌在去年秋季開始制作卡牌時,對電影劇情細(xì)節(jié)知之甚少,部分卡牌甚至只能基于前作《哪吒之魔童降世》的素材設(shè)計。這種信息不對稱導(dǎo)致卡牌內(nèi)容與電影實際情節(jié)脫節(jié),削弱了粉絲的代入感。此外,卡牌發(fā)行期與電影熱播期存在時間差。
卡牌市場已經(jīng)屬于被重度教育的品類,用戶對卡牌的選擇也有自己的信息面和興趣取向。
1)競品分流與消費疲勞
2025年卡牌市場呈現(xiàn) “百花齊放” 態(tài)勢,同期《白月梵星》《九重紫》等影視卡牌分流了消費者注意力。此外,傳統(tǒng)競技卡牌(如《陰陽師》《崩壞:星穹鐵道》)通過持續(xù)更新玩法和賽事體系鞏固用戶黏性,而哪吒卡牌未能有效切入核心卡牌玩家市場,僅依賴電影觀眾的短期消費,導(dǎo)致用戶群體固化。
2)收藏屬性與游戲性的失衡
哪吒卡牌的設(shè)計偏向靜態(tài)收藏,缺乏如 TCG(集換式卡牌游戲)的競技玩法。盡管品牌嘗試加入 AR 技術(shù)、分鏡式劇情卡等創(chuàng)新,但這些功能更多停留在視覺層面,未形成可持續(xù)的游戲生態(tài)。相比之下,《萬智牌》《游戲王》通過賽事體系和規(guī)則迭代,將卡牌轉(zhuǎn)化為社交貨幣和智力博弈工具,相比之星,哪吒卡牌暫時似乎還未能建立類似的用戶參與機制,長期吸引力不足。
1)稀有卡機制的爭議性
卡牌的 “爆率” 設(shè)計引發(fā)玩家不滿。例如,導(dǎo)演餃子簽名卡的抽中概率極低,需花費數(shù)萬元甚至數(shù)十萬元抽卡,這種 “賭博式” 消費模式雖在短期內(nèi)刺激銷量,但長期來看損害了用戶體驗。二手市場上,高價掛牌的稀有卡(如標(biāo)價 18.88 萬元的 “敖丙 Sp99 編首”)多為 “僅展示不出售”,進(jìn)一步加劇了普通消費者的挫敗感。
2)質(zhì)量問題與品控疏漏
部分卡牌存在工藝缺陷。有消費者投訴,在千島 APP 購買的 24 張哪吒評級卡牌中,9 張存在側(cè)邊損傷,這種品控問題直接影響了產(chǎn)品口碑。盡管某品牌自建工廠并嚴(yán)格檢測,但大規(guī)模生產(chǎn)下仍難以完全避免瑕疵,導(dǎo)致用戶對收藏價值產(chǎn)生質(zhì)疑。
▌運營策略的短期化傾向
二手市場的混亂削弱了卡牌的保值性——高位卡價格在熱拆期后普遍下跌 30%-50%,而哪吒卡牌因缺乏官方認(rèn)證的評級體系(如 PSA、BGS),難以在收藏市場建立標(biāo)準(zhǔn)化價值評估。
此外,卡牌熱度消退后,缺乏持續(xù)的運營動作。建議相關(guān)品牌可以借鑒《寶可夢》那樣舉辦全國性賽事,開發(fā)配套的線上對戰(zhàn)平臺,增加用戶活躍度。
哪吒卡牌的困境折射出國產(chǎn) IP 衍生品在快速擴張中面臨的共性問題:過度依賴短期流量,缺乏長效運營機制。未來若能從 “影視附屬品” 轉(zhuǎn)型為獨立文化載體,通過玩法創(chuàng)新、生態(tài)構(gòu)建和文化賦能,仍有望在卡牌市場中占據(jù)一席之地。