現(xiàn)代心理學已經(jīng)發(fā)現(xiàn),童年世界的體驗是一種復(fù)雜而艱難的過程,一個孩子會不可避免陷入恐懼、焦慮和失敗中。但是,從出生幾個月開始,隨著游戲的參與,它逐漸成為了一種幫助孩子構(gòu)建人格和醫(yī)治創(chuàng)傷的有效途徑。從這個角度看,兒童游戲類似一種自我治療。
? 【中外玩具網(wǎng)1月6日訊】孩子天生就會游戲,或者說出生前他們就已經(jīng)開始玩耍了。年幼的小動物也酷愛玩耍,它們用玩耍的方式撕咬、打斗、逃跑。人類的游戲從何時開始呢?其實幾千年前的石器時代,墳?zāi)怪芯驮鐾吝^玩具。如果游戲的歷史如此久遠,顯然它不是為了簡單的消遣。
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對動物來說,游戲意味著生存訓(xùn)練,那些嬉鬧玩耍最終練就了它們賴以生存的本領(lǐng)。人類也一樣,區(qū)別在于人類更復(fù)雜的生活在不同的文化氛圍中,所以,生存對人類來說還意味著文化,意味著能讓人過得開心和愉悅的氛圍,它讓人格的方方面面得以豐富和滿足。偉大的兒童精神分析師溫尼科特說過:“游戲總是一種體驗,創(chuàng)造性的體驗”,而且“游戲作為一種基礎(chǔ),建立了人一生的體驗”
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所以玩游戲的時候,孩子總是沉浸在自己的世界中。這種狀態(tài)類似成年人的工作狀態(tài):一個熱愛自己工作的成年人,不僅能在工作中表現(xiàn)他的技術(shù)能力,同樣,他的人格也會得到充分的展現(xiàn),好像一個“沉浸于游戲中”的孩子。所以,游戲和工作一樣,都需要集中注意力和持續(xù)的激情,唯一不同的是,成年人用工作改變世界,而孩子用游戲改變的卻是自己。
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現(xiàn)代心理學已經(jīng)發(fā)現(xiàn),童年世界的體驗是一種復(fù)雜而艱難的過程,一個孩子會不可避免陷入恐懼、焦慮和失敗中。但是,從出生幾個月開始,隨著游戲的參與,它逐漸成為了一種幫助孩子構(gòu)建人格和醫(yī)治創(chuàng)傷的有效途徑。從這個角度看,兒童游戲類似一種自我治療。
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隨著游戲的優(yōu)勢越來越為人所知,技術(shù)層面的應(yīng)用也越來越廣,人們不禁開始思考,游戲的特質(zhì)是什么?舉個例子,孩子玩耍時處于什么樣的“空間”呢?是遍布玩具的、所謂的“外在現(xiàn)實世界”嗎?畢竟,這個世界環(huán)繞著他。還是他的內(nèi)心世界,一個充滿幻想和情感的世界,看上去還不太清晰的世界?事實上,兩者兼具。換句話說,“游戲空間”具有自己的特性,內(nèi)部統(tǒng)一并彼此互動。在這里,孩子用從母親身上感受到的安全感觸碰世界。于是,這個空間作為一個中間地帶,教會孩子如何走出自己,無畏的探索世界。他在“游戲空間”操縱世界,讓幻想變成現(xiàn)實,由此,他得以獲得對世界和自己的認知。
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游戲中孩子獲得的不僅如此:他還將學會如何獲得和掌控自己的能力。
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首先是知覺力和能動力,接下來是情緒感受力。通過游戲,孩子開始信賴和依靠自己的感官,反饋行為對玩具造成的影響,
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之后,通過調(diào)節(jié)手部和身體的姿勢獲得想要的結(jié)果。和靜止的玩具玩時,玩具是完全被動的,孩子能產(chǎn)生一種新體驗,這種體驗他和母親的互動中無法獲得,畢竟母親總是一個主動和動態(tài)的存在。情緒體驗也一樣,當孩子玩耍時,你會發(fā)現(xiàn)他們專心的沉浸于自己的世界,正是這個過程,讓孩子顯現(xiàn)了人類最基本的情感。母親們都知道,孩子對最喜歡的玩具常常有深厚的情感,但這些情感是一種特殊的情感,也就是一種復(fù)合情感,它同時體現(xiàn)了“愛”和“恨”。這種體驗從心理學的角度看尤其珍貴,因為和母親相處時,孩子一般無法在毫無內(nèi)疚感和焦慮的情況下感受恨。從這點上看,讀者也更能理解我為什么說游戲有自我治療的作用了。
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孩子在游戲中處于一種完全主動的狀態(tài),這是游戲另一個重要的特點。孩子在每一個漂亮的,有意思的玩具面前都是那么躍躍欲試。他會欣賞片刻,然后立即主動沖上去。這就是一種愛(占有的愛)的關(guān)系。
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家長們請注意,玩具貴不貴、新不新根本不重要,事實上,哪怕簡單、破舊的東西也能做玩具,也能引發(fā)孩子的主動幻想:在孩子充滿創(chuàng)造力的目光中簡單的破紙板也能成為一個城堡,一輛汽車,一架飛船。這種活動,從幻想和行為的層面看,后來也能成為孩子獨立的基礎(chǔ),讓他具有參與其它孩子游戲的能力。
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現(xiàn)在,我們來看看新型的電子玩具和游戲機。
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讓我們從最后一點開始,電子游戲中的參與者完全處于被動狀態(tài),無法實現(xiàn)主動性。大家知道,軟件的制造者設(shè)計規(guī)則,控制游戲,孩子的反應(yīng)空間很有限。顯然,輸贏都會出現(xiàn),但這種輸贏的關(guān)鍵不過是參與者的反應(yīng)是否“夠快”或夠“正確”。強加的機械化框架下毫無創(chuàng)造的自由。對所有人來說,游戲要求的反應(yīng)千篇一律,那是一種永無止境的重復(fù)。不幸的是,它不僅教會了人們“被動和順從”,還造就了“依賴”。所以,發(fā)達國家才會出現(xiàn)各種治療電子游戲成癮的機構(gòu)。
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機械化重復(fù)的游戲的另一個惡果——贏了也沒有真正的滿足感,也沒有壓力舒緩的效果。從心理學上看,強烈的“再試一次,再試一次”的渴望,其實就是一種依賴的感覺。
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由此衍生出的游戲情境也越發(fā)貧乏,最終淪為危險的戰(zhàn)斗和冒險。所以,這種玩具涉及人類心理學的什么基本傾向呢?一個缺乏愛和情感的空間,只有無窮無盡的攻擊:你今天殺死了多少敵人,多少怪物,多少外星人?逃脫了多少致命的陷阱?迷宮中發(fā)現(xiàn)了多少寶藏(這種游戲表達了貪婪和占有)?另外,當孩子的玩具中毫無幻想的色彩,愛如何得以呈現(xiàn)呢?事實上,只有愛才能讓幻想(創(chuàng)造力和想象力的源泉)煥發(fā)生機。
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顯然,機械的游戲中無法蘊含人性化的關(guān)系。了解孩子心靈世界的人都知道,孩子能和一切事物產(chǎn)生人性的、溫暖柔軟的關(guān)系。所以,他們才能愛上一只毛絨玩具,并演化出一段愛的關(guān)系?;孟胧澜缰校⒆觽?yōu)椤皼]有生命”的玩具賦予生命。于是,他們第一次成為了“愛的給予者”,而不是別人愛的對象。正因為毛絨玩具沒有生命,它才能接受孩子給予它的全部幻想。相反,電子游戲則無法給予愛,它的機械程序讓它淪為了“半生命體”:只能發(fā)散豐富的刺激,于是,孩子只能被迫“被動的”接受,但是,它卻無法接受孩子對它的幻想,同時,它阻礙了孩子賦予它的一切情感。
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過量的知覺刺激(閃光的屏幕,快速閃過的畫面)不僅引發(fā)了孩子的被動,還將制造危險,最終,不僅孩子無法輕易的脫離這種刺激體驗,成年人也難逃一劫。每個人都沉浸其中,只在急迫時才停止游戲。多少人在地鐵里玩游戲消磨時間?人們在所有不重要的場合玩游戲。缺少約束力的孩子們會怎樣呢?能想象嗎?說它是催眠一點也不夸張,當然,我不是說一種真正的技術(shù)層面的催眠。但電子游戲,無論對成年人還是孩子,都有催眠的效果。小嬰兒是個例外,他們的神經(jīng)系統(tǒng)還沒有成熟,也更加的柔軟和脆弱。
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另外,電子游戲并非惡毒的制造出來傷害人類,只是它的功能造就了它的特質(zhì)。事實上,有些游戲也能訓(xùn)練(上學后)兒童的現(xiàn)實感,增加邏輯思維能力,于是,參與游戲的部分大腦(人格)也將成為人類發(fā)展中的核心大腦,它在成人生活中將起到至關(guān)重要的作用。但是市面上普遍的電子游戲則沒有這種功能,在重復(fù)機械的游戲場景中,只有大腦的神經(jīng)末梢參與其中,用于訓(xùn)練反應(yīng)速度等等,毫無建構(gòu)人格的意義。而且全無情感和情緒的參與,讓它具有了催眠的特點。
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總的來說,孩子在傳統(tǒng)的游戲中獲得了幻想和玩具間的互動。它是一種真正的游戲,它為玩具賦予生命,創(chuàng)造了一些同時屬于孩子和玩具的事物,最終衍生了人類的成年關(guān)系。遺憾的是,游戲機中只有游戲關(guān)系:它既是現(xiàn)實(孩子手里的真實物品),也是幻想(有限的創(chuàng)造了本該孩子自己創(chuàng)造的幻想世界),它損壞了孩子的功能。
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傳統(tǒng)的玩具讓孩子更人性,游戲機陪伴的孩子最終將成為機械的人。
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