我現(xiàn)在已經(jīng)無法認(rèn)識團(tuán)隊的所有成員,我們有一個專門的開發(fā)區(qū)域,它和授權(quán)、營銷部門相互分離。以前我們只有幾個成員時,大家的交流和溝通遠(yuǎn)比現(xiàn)在方便,但現(xiàn)在團(tuán)隊就像是一部大型機(jī)器。
【中外玩具網(wǎng)】無論是在坐飛機(jī)、地鐵的途中,還是在超市排隊買單時,我們隨處都能看到不少人在玩《憤怒的小鳥》(注:它已成為繼《英雄本色》之后的又一芬蘭電子游戲代表作)。這款手機(jī)游戲目前下載量已經(jīng)超過3.5億次,它的遍及度如此之高并不令人意外。該游戲芬蘭開發(fā)商Rovio最廣為人知的面孔當(dāng)屬號稱“通關(guān)神鷹”的Peter Vesterbacka(注:他是在這款游戲成為熱門大作之后才正式加入了Rovio團(tuán)隊),但鮮有人了解這款游戲背后的核心創(chuàng)意人員――創(chuàng)造了小鳥、游戲概念的Jaakko isalo。
Iisalo的職業(yè)生涯始于制作音頻、圖像和編寫代碼,然后才進(jìn)入游戲設(shè)計領(lǐng)域,他在日前的媒體采訪中講述了這款游戲的起源以及對芬蘭電子游戲產(chǎn)業(yè)的看法。
jaakko_iisalo_angry_birds(from next-gen)
你在90年代末和21世紀(jì)初主要擔(dān)任音樂人、制作藝術(shù)家的工作,什么時候開始涉足電子游戲領(lǐng)域?
我一直都很喜歡游戲,我家里有60款左右的桌面游戲,還有多部掌機(jī)設(shè)備。我打小就是任天堂的超級粉絲,在學(xué)校甚至有人給起了個外號叫“任天堂Jaska”。記得原先在學(xué)校參加實地考察旅行時,就有女生取笑我在旅行期間無法繼續(xù)當(dāng)個游戲控,但后面我還是帶了個Game Boy,所以這個問題難不倒我。
我有點懷念PlayStation時代,我是通過GameCube重返游戲領(lǐng)域,但我一直都在玩PC游戲。我玩過所有的現(xiàn)代游戲,比如《龍騰世紀(jì)2》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,但這些游戲都太費時間了,而我卻沒有多少閑功夫。
是否認(rèn)為任天堂對你設(shè)計《憤怒的小鳥》產(chǎn)生了一些特定影響?
我認(rèn)為《憤怒的小鳥》其實在許多方面都能和任天堂產(chǎn)生共鳴。任天堂游戲通常都很容易上手,讓人感到非常放松和快樂,他們的游戲很重視核心玩法機(jī)制,總是確保游戲體驗?zāi)軌蜃屓擞鋹?,所以任天堂的游戲理念也是我制作游戲的方式?/P>
你是怎么想出《憤怒的小鳥》游戲理念的?
當(dāng)時我們的團(tuán)隊規(guī)模非常小,也只是想盡己所能制作一款好游戲。Rovio在那時已經(jīng)沒剩下多少錢了,最多只能再做一款游戲,當(dāng)大家都在尋思到底要做什么游戲時,我提出了許多想法和創(chuàng)意。我想出了好多游戲概念和角色,這些小鳥原先來自不同的游戲概念。我制作了一個以小鳥為主題的概念圖,結(jié)果受到了工作室所有人的歡迎,所以我們就決定采用這個游戲概念。
繪圖是我設(shè)計游戲的方式,這樣便于察看游戲成型后的樣子。我嘗試自己將游戲玩法形象化,繪圖正是實現(xiàn)這一目標(biāo)的理想方式。我們花了不少時間思索怎樣借助現(xiàn)有資源和能力,制作一款成功的游戲。我們查看了網(wǎng)絡(luò)上大量基于Flash的游戲,研究了人們最愛玩的游戲類型。我們希望最小化項目風(fēng)險,所以就要以用戶的需求為導(dǎo)向。后來發(fā)現(xiàn)2D物理游戲在當(dāng)時極有人氣,那種向空中發(fā)射物體的游戲更是受到熱捧,所以我們就決定制作這種風(fēng)格的游戲,把團(tuán)隊成員都喜歡的小鳥形象植入其中。我們憑借這個概念圖達(dá)成了《憤怒的小鳥》發(fā)行交易。
小鳥射向綠豬背后的故事邏輯是什么?為什么要在大家都知道鳥會飛這個常識的前提下,將小鳥設(shè)計成發(fā)射彈?
我一直就是個滿腦子怪想法的人(笑)。我認(rèn)為擁有一些不走尋常路的怪念頭是件好事,將小鳥作為發(fā)射彈確實是種奇異的想法。我們當(dāng)時敲定要制作這款投射類游戲時,其他內(nèi)容和想法很快就接踵而至了。當(dāng)時就差一些敵人的角色,湊巧我有很長一段時間都在畫小豬。我媽看到“憤怒的小鳥”時,她并不是很驚訝,只是說我好像從上學(xué)時就一直在畫小豬。所以我們后來尋找小鳥的敵人時,自然就把小豬推上場了。我想把這些小豬畫得不那么像豬,所以選擇了綠色和圓耳朵的外形。我很喜歡可愛的形象,但不希望小豬表現(xiàn)得過分可愛。我一直就不想做落入俗套或者司空見慣的事情,經(jīng)常會嘗試對事物做出一些新調(diào)整,即使是微不足道的細(xì)節(jié)也不例外。
angry-birds-characters(from angrybirds-game.org)
在《憤怒的小鳥》之前,Rovio已經(jīng)推出了51款游戲,你也參與了Rovio其中一些項目。從你在其他公司開發(fā)手機(jī)游戲,以及在Rovio就職的經(jīng)歷中,你獲得了哪些有助于開發(fā)《憤怒的小鳥》的成功經(jīng)驗?
通過制作游戲,你可以獲得開發(fā)游戲的現(xiàn)實體會,了解哪些是成功法則,哪些是失敗教訓(xùn)。在之前的多數(shù)游戲中,我主要負(fù)責(zé)制圖美工的部分,其他人則主要設(shè)計游戲玩法。
我自封為硬核玩家,但在休閑游戲領(lǐng)域,你得意識到休閑與硬核游戲的區(qū)別。你得將游戲設(shè)計得極為簡單,突出顯而易見的游戲機(jī)制,要知道即使是簡單的游戲機(jī)制也可能難到一些休閑玩家。
很少玩家會查看我們在游戲中設(shè)置的新手教程,他們只是點擊屏幕就開始玩游戲。這就很難向他們解釋一些基本的游戲機(jī)制,例如點擊藍(lán)色小鳥可以讓它們變一為三從而增加破壞力――我經(jīng)??吹酵婕抑皇菃渭兊貙⑺{(lán)色小鳥射向堡壘,但從來不在飛行過程中點擊它們!所以最好讓玩家第一眼看到游戲,就能立刻明白游戲的玩法。
這就是你們增加彈弓這一設(shè)計的原因嗎?
是的。游戲原先并沒有彈弓,我之前認(rèn)為我們只要在屏幕增加一個箭頭,向玩家指明發(fā)射小鳥這一操作就行了。
這聽起來是非常典型的斯堪的那維亞半島、非可視化的工程師作風(fēng)。
沒錯,但即使是添加了彈弓,我還是會想彈弓的意義何在。后來大家都明白了彈弓的用法,也就不用多作解釋了。
《憤怒的小鳥》中最重要的視覺元素之一就是前只小鳥射出時在空中劃過的軌跡,它會在屏幕上停留,有助于玩家據(jù)此調(diào)整下次發(fā)射的角度。游戲設(shè)計之初就考慮到這個元素了嗎?
沒有,我們當(dāng)初開工時也并沒有考慮到這個功能。我們團(tuán)隊在設(shè)置直接跳向下個關(guān)卡的箭頭時才想到這一點。在我們程序員想到箭頭設(shè)置之前,游戲并沒有這個功能。后來我們才意識到,這是一個顯然本該就有的功能,它可以讓玩家快速跳到下一個關(guān)卡,但在開發(fā)游戲過程中,你很容易因為一堆瑣事而忽略了一些顯而易見的設(shè)計。
Rovio一直在保證游戲質(zhì)量水準(zhǔn)的同時,不斷為《憤怒的小鳥》推出新內(nèi)容和新關(guān)卡。你們還能在不失操作簡單的提前下,保證游戲玩法的新鮮性嗎?
我們推出更多新關(guān)卡,面臨的挑戰(zhàn)就越困難,但我們并不只是重復(fù)勞作,每一個新關(guān)卡都有一些新創(chuàng)意或者獨特之處。這些創(chuàng)意可能非常之小,例如根據(jù)關(guān)卡主題設(shè)計的視覺元素等個性化內(nèi)容。
Angry-Birds-Rio-Guide-Carnival(from pocketgamer.co.uk)
有時候你還會想出一兩個新創(chuàng)意,但多數(shù)時間是在嘗試一些不同的東西。你需要不斷迭代和尋找可以萌生新玩法的元素。我們推出的每一個主題都會有一些獨特性,比如說《憤怒的小鳥:里約》中的沙地和汽球,《憤怒的小鳥圣誕節(jié)日版》中的雪地等。
每一個關(guān)卡都有各自獲得三顆星的理想通關(guān)方式,休閑玩家可能不是很在乎獲得幾顆星,他們能進(jìn)入一下關(guān)就萬歲,但如果是硬核玩家,他們可能就會想要每一關(guān)都拿三顆星。