周邊產(chǎn)品對(duì)于游戲的意義一方面是通過(guò)實(shí)物提高游戲本身的人氣,另一方面也會(huì)拓寬游戲的盈利面,使其盈利模式多元化。甚至在一定條件下,主要的盈利點(diǎn)會(huì)從游戲本身轉(zhuǎn)向其周邊產(chǎn)品。
【中外玩具網(wǎng)?· 市場(chǎng)廣角】周邊產(chǎn)品作為游戲的衍生物,對(duì)游戲本身起著積極的作用。從十余年的發(fā)展情況來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上游戲本身的發(fā)展速度,從而在某種程度上影響了游戲盈利模式向多元化的發(fā)展。合理開(kāi)拓周邊市場(chǎng)將成為新時(shí)代游戲發(fā)展的新動(dòng)力。
周邊產(chǎn)品可使盈利模式多元化
(圖) 《全金屬狂潮》模型
周邊產(chǎn)品對(duì)于游戲的意義一方面是通過(guò)實(shí)物提高游戲本身的人氣,另一方面也會(huì)拓寬游戲的盈利面,使其盈利模式多元化。甚至在一定條件下,主要的盈利點(diǎn)會(huì)從游戲本身轉(zhuǎn)向其周邊產(chǎn)品。
日本動(dòng)漫的周邊產(chǎn)品是盈利多元化的一個(gè)代表。比如比較有名的BANDAI,其業(yè)務(wù)包括玩具、模型、扭蛋、卡片等的開(kāi)發(fā)、生產(chǎn)和銷售。除了這些以外,旗下SUNRISE的動(dòng)畫(huà)和“眼鏡廠”(BANPRESTO)的游戲也頗受好評(píng)。如今我們看到的則是在整個(gè)系統(tǒng)的配合下,同時(shí)獲得成功的游戲、動(dòng)漫和周邊產(chǎn)業(yè)。
其中最具代表性的就是高達(dá)系列作品,從早期的0079到近些年的SEED、OO、獨(dú)角獸等等,無(wú)論在動(dòng)漫方面、游戲方面或者周邊產(chǎn)品方面都有非常出色的表現(xiàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的周邊產(chǎn)品
(圖) 霜之哀傷
周邊產(chǎn)品同樣存在于網(wǎng)絡(luò)游戲中,比如說(shuō)以《魔獸世界》為題材的獸人薩滿祭司手辦、神仙姐姐泥塑、血色十字軍水壺,以及貫穿巫妖王故事的魔劍霜之哀傷的模型等等,甚至于很多職業(yè)圖標(biāo)、技能圖標(biāo)也被制作成了鑰匙鏈。
不只是《魔獸世界》,從早期的《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》到后來(lái)的《跑跑卡丁車》等等,很多網(wǎng)絡(luò)游戲都衍生出大量的周邊產(chǎn)品,但是與發(fā)展迅猛的游戲業(yè)本身相比,周邊產(chǎn)業(yè)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都處于一種可有可無(wú)的地位,其龐大的潛力也在很長(zhǎng)一段時(shí)間里未被很好的挖掘。直到近些年,隨著游戲本身發(fā)展速度的大幅放緩,周邊產(chǎn)業(yè)才開(kāi)始逐漸顯露頭角。?