多元化將成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)新增長(zhǎng)點(diǎn)
過于依賴于游戲自身盈利是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期存在的一個(gè)誤區(qū)。無論是計(jì)時(shí)收費(fèi)、道具收費(fèi),還是近來新提出的交易收費(fèi),其收費(fèi)都源自于游戲內(nèi)部。大部分游戲制作或者運(yùn)營(yíng)企業(yè)都在游戲周邊產(chǎn)業(yè)的開發(fā)上都未能取得很好的成績(jī),在這一市場(chǎng)中表現(xiàn)活躍的反而更多是一些不起眼的零散企業(yè),甚至是個(gè)人。
(圖) 2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲周邊產(chǎn)品購(gòu)買頻率
從對(duì)用戶的調(diào)查來看,在最近的一年內(nèi)曾經(jīng)購(gòu)買過游戲周邊產(chǎn)品的用戶中,有接近半數(shù)的用戶每一兩個(gè)月就要購(gòu)買一次游戲周邊產(chǎn)品,甚至有16.0%的用戶每個(gè)月購(gòu)買游戲周邊產(chǎn)品的次數(shù)不只一次,這說明國(guó)內(nèi)的游戲周邊產(chǎn)業(yè)擁有巨大的潛力。
但從現(xiàn)在的情況來看,這一市場(chǎng)仍處于待開發(fā)的狀態(tài)。
把盈利面從單純的游戲內(nèi)部拓展到游戲及周邊產(chǎn)品這兩個(gè),甚至包括動(dòng)漫、影音等更多方面,這樣一個(gè)過程是建立一個(gè)完整的游戲市場(chǎng)所必將經(jīng)歷的發(fā)展過程。在極力尋求突破與創(chuàng)新的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,周邊產(chǎn)品這塊尚待開發(fā)的領(lǐng)域?qū)?huì)為市場(chǎng)帶來新的活力,也是盈利模式從一元發(fā)展為多元所要經(jīng)歷的一個(gè)劃時(shí)代的步驟。
結(jié)束語:
盡管如此,游戲周邊產(chǎn)業(yè)的開發(fā)并不是一件容易的事,曾經(jīng)一些知名游戲企業(yè)的實(shí)踐證明了并非隨便一個(gè)游戲就都能衍生出優(yōu)秀的周邊產(chǎn)品。
不過能夠衍生出優(yōu)秀周邊產(chǎn)品的游戲也并非只有耗資龐大的巨作,從《魔獸世界》到《植物大戰(zhàn)僵尸》都擁有優(yōu)秀的周邊產(chǎn)品。關(guān)鍵在于游戲本身是否能夠聚集足夠的人氣,游戲內(nèi)是否有具有自己特色的角色或事物。游戲作為一個(gè)文化載體,呈獻(xiàn)給用戶的并不只是一個(gè)簡(jiǎn)單的“玩具”,游戲周邊作品的衍生也可以說是游戲文化的一種延伸。