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2016年游戲市場步入平穩(wěn)增長期 手游表現(xiàn)依然搶眼

2016年,我國手游市場規(guī)模已經(jīng)突破819億元,成為我國游戲市場快速增長的主要動力。
?  一、游戲市場開始步入平穩(wěn)增長期
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  在經(jīng)歷了2010-2015年的高速增長期之后,2016年我國游戲市場開始步入平穩(wěn)增長期。2016年,中國游戲市場規(guī)模約為1655.7億元,較上年同比增長17.68%。從下圖中可以看到,近6年以來,我國游戲市場增速首次低于20%。
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  圖表1:2010-2016年中國游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
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  2016年游戲市場步入平穩(wěn)增長期 手游表現(xiàn)依然搶眼1
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  資料來源:GPC前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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  筆者分析認(rèn)為,這主要是由于我國游戲市場用戶數(shù)量漸漸趨于飽和所造成的。根據(jù)GPC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014年以來我國游戲用戶數(shù)量規(guī)模增速開始大幅度放緩,從2013年的20.6%,急劇下降為4.6%。盡管2015年、2016年我國游戲用戶數(shù)量繼續(xù)保持增長,但增速均不超過6%。在現(xiàn)有的環(huán)境下,我國游戲市場用戶數(shù)量漸漸趨于飽和。
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  圖表2:2008-2016年中國游戲用戶增長趨勢(單位:億人,%)
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  2016年游戲市場步入平穩(wěn)增長期 手游表現(xiàn)依然搶眼2
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  資料來源:GPC前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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  二、手游、端游居于主導(dǎo)
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  從下圖中可以看到,在我國游戲市場,手游、端游的市場份額分別為50%和35%,居于行業(yè)主導(dǎo)地位。
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  圖表3:2016年中國游戲市場結(jié)構(gòu)示意圖(單位:%)
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  2016年游戲市場步入平穩(wěn)增長期 手游表現(xiàn)依然搶眼3
  資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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  三、手游為主要增長動力
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  根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告》顯示,2010年我國手游市場規(guī)模僅為9.1億元,到2013年我國手游市場迎來大爆發(fā),市場規(guī)模迅速飛升到112.4億元,2013年當(dāng)年手游市場增速高達(dá)246.9%。隨后幾年,我國手游市場繼續(xù)保持快速增長,年均增速均超過50%。到2016年,我國手游市場規(guī)模已經(jīng)突破819億元,成為我國游戲市場快速增長的主要動力。
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  圖表4:2010-2016年中國手游市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
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  資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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  筆者分析認(rèn)為,近年來手游市場的火爆增長,主要得益于以下兩個方面:
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  其一,從硬件上看,移動4G網(wǎng)絡(luò)的普及以及智能手機(jī)的快速推廣,為手游市場的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。
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  其二,從需求上來看,近些年來,隨著《捕魚達(dá)人》、《天天酷跑》、《刀塔傳奇》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《爐石傳說移動版》以及近期《王者榮耀》、《陰陽師》等一大批優(yōu)質(zhì)手游的相繼發(fā)布,手游用戶規(guī)模快速增長,市場潛力巨大。2016年,我國手游用戶數(shù)達(dá)到了5.28億人,同比增長16.04%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細(xì)分市場。
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  圖表5:2010-2016年中國手游用戶規(guī)模分析(單位:億人,%)
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  資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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  四、端游市場步入負(fù)增長
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  根據(jù)產(chǎn)業(yè)生命周期理論,我國端游市場早已步入成熟期,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美、暢游等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲大企業(yè)占據(jù)居于壟斷地位,行業(yè)競爭格局已經(jīng)基本定型。
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  2015年,我國端游市場便開始顯露負(fù)增長的跡象,15年增速僅為0.4%,行業(yè)增長幾近停滯。在端游用戶大量流向手游市場的情形下,2016年我國端游市場增速為-4.8%,端游市場開始進(jìn)入負(fù)增長的時代。
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  圖表6:2010-2016年中國端游市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
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  資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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  筆者分析認(rèn)為,近年來端游市場陷入低迷,主要是由于以下因素造成的:
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  其一,我國端游市場目前已經(jīng)處于成熟期,近年來優(yōu)質(zhì)端游作品數(shù)量有限,游戲品質(zhì)也大不如前,從而嚴(yán)重限制了端游市場的發(fā)展。
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  其二,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,電腦的使用頻率不斷降低,端游市場用戶不斷涌入到手游市場,用戶數(shù)量增長有限,從而限制了端游市場的發(fā)展。相較于手游市場用戶數(shù)量的飛速增長,近年來端游市場用戶數(shù)量基本保持穩(wěn)定。從下圖中可以清晰地看到,2014-2016年間,我國端游用戶用量年均增速不超過5%,2015年甚至出現(xiàn)了負(fù)增長。
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  圖表7:2010-2016年中國端游用戶規(guī)模分析(單位:億人,%)
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  資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理

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