網(wǎng)游面臨洗牌 維持網(wǎng)絡(luò)游戲在線人數(shù)之面面談
在如今網(wǎng)游面臨洗牌的時候,筆者還提出如何在維持在線人數(shù)的問題,可能看官會覺得有點奇怪.無妨,只是就游戲本身而談,不涉及其它方面.權(quán)作單一性的討論.
如今的網(wǎng)游市場,早已如同泡沫經(jīng)濟時的互聯(lián)網(wǎng)市場一樣,充滿了不可知與危險性 .
稍有不慎,可能從前的輝煌就會變成昨日黃花,就可能從以前的朝登天子堂變成暮為田舍郎.2003年, 由時達銘泰代理的網(wǎng)絡(luò)游戲 《帝國在線》 停止運營.同年的奧美電子初涉網(wǎng)游推出的《孔雀王》,也在當(dāng)年草草開羅幾個月就淡然收場.聚友網(wǎng)絡(luò)公司因為代理《神話》不善,最終公司變得債臺高筑.萬馬網(wǎng)絡(luò)也因為《RF》的運營不力,財力難以為繼公司不得不因此倒閉.諸如此類的公司的例子舉不勝舉,筆者上面的且只是冰山一角而已.這個現(xiàn)象說明了什么?其實很簡單,當(dāng)一個網(wǎng)游公司無法從游戲上獲取利潤的時候,就是其公司走向沒落的開始.那要如何從游戲中獲取利潤呢,最主要的方法還是人氣.當(dāng)一款游戲被眾多玩家所認(rèn)同的時候,至少它就成功了一半.不管是以卡銷售形式收取游戲費用(《傳奇》、《夢幻西游》一系),還是以銷售周邊形式收取游戲費用(《泡泡堂》、《聯(lián)眾》一系),歸根結(jié)底他們的成功就有相當(dāng)大部分是建立在游戲的人數(shù)上的,一款吸引不了玩家的游戲,注定的結(jié)果就是被遺忘在時間的角落.但當(dāng)鋪天蓋地的商人投入到網(wǎng)游中,當(dāng)越來越多良莠不齊的網(wǎng)游進入我們的眼球的時候,會有多少是會真正被玩家所能回憶得起的呢?面對所來越多的網(wǎng)游,一時之間,玩家們有點“亂花漸欲迷人眼”的感覺,不知道何去何從地選擇.
從內(nèi)因著手----品質(zhì)、文化、技術(shù)一個都不能少
品質(zhì),作為一款游戲的靈魂,向來都是決定一款游戲能否大行其道的前提條件.一款品質(zhì)優(yōu)良的游戲,能夠讓人如癡如迷,或為之黯然淚下,或為之神情激越,或為之寢食難安.而在游戲的品質(zhì)優(yōu)良性上,如今的暴雪與單機游戲時代的大宇,都是其中的翹楚者.十年磨一劍的《暗黑》系統(tǒng),讓如今大多數(shù)的網(wǎng)游都沿習(xí)了它的操作戰(zhàn)斗或是任務(wù)法術(shù)系統(tǒng),也成為ARPG類型的游戲發(fā)展史上的一塊巨大的里程碑.而大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》系列的巨大成功,也讓大宇成為國人游戲史的一個神話.相信還有不少人,在初玩《仙劍》的時候李逍遙感傷于趙靈兒的傷逝,在《軒轅劍云之彼端》中妮可與塞特一別經(jīng)年再世為人時重遇時的惆悵與感慨,這些鏡頭,相信都?xì)v歷在目.也讓暴雪與大宇在此后擁有了大把的簇?fù)碚?從商業(yè)角度來看,這兩家公司都做得極其成功.也為其在以后《WOW》和《軒轅劍OL》的推出奠定了大量的死忠FANS.
而作為文化來說,一款符合國人的有深度與內(nèi)涵的作品才能讓人產(chǎn)生共鳴,中國幾千年的文化背景更應(yīng)該運用到網(wǎng)游中去,讓玩家產(chǎn)生一種歸屬感與神圣感.當(dāng)然在這里不是談?wù)撊纭禬OW》或是《EQ2》的文化性不適于國人,而是想說明,如果一款如《WOW》或《EQ2》一樣在操作性與品質(zhì)上同樣的國產(chǎn)網(wǎng)游出現(xiàn)時,我們會選擇誰呢?如今的網(wǎng)易的《西游》系列在如今這個群雄四起的時代還能保持100來萬的在線人數(shù)(據(jù)網(wǎng)易官方資料所得),這里面成功之處就是借重了《西游記》的巨大的文學(xué)魅力,以中國古典文化為背景,讓玩家有一定的代入感,畢竟生于斯,長于斯,有些時候人還是比較懷舊.對于傳統(tǒng)悠久的文化來說比較接受.現(xiàn)在還堅持走國人化路線的還有金山與目標(biāo)等公司,不過都還在歷練階段.希望以后能看到更有代表性的作品.
再來談?wù)劶夹g(shù),作為一些好的創(chuàng)意,要把它體現(xiàn)出來,只有技術(shù)先行.如果一個網(wǎng)游研發(fā)的團隊技術(shù)不過硬,很難想象能開發(fā)出比較人性化的引擎與游戲里設(shè)定的實現(xiàn).再次以網(wǎng)易為例,如何當(dāng)初它沒有收購實力雄厚的天夏工作室,就沒有如今成功的《西游》系列,也沒有如今丁磊穩(wěn)坐網(wǎng)游界頭三把交椅之局勢的形成.有很多游戲策劃不錯,就是因為技術(shù)上達不到相應(yīng)水準(zhǔn),而胎死腹中.以前上海風(fēng)云互動娛樂(TimeDE Entertainment)就是一個例子.這個曾被熊貴誠、劉榮、張英(風(fēng)云互動的創(chuàng)始人)自詡為“中國版哈里·波特”的網(wǎng)絡(luò)游戲《天空之城》,就是因為技術(shù)與資金問題而走向衰亡.而在2003年的中國網(wǎng)游市場來說,的確是很有新意.因為它提出了國產(chǎn)網(wǎng)游3D化的理念,不過創(chuàng)意是有了,但技術(shù)班子卻力有不逮,導(dǎo)致了兩方面脫節(jié)的情況出現(xiàn),所以風(fēng)云互動最后倒閉一事,也是前事中早就注定的結(jié)局.
從外因看出去----服務(wù)與市場都很重要
一個優(yōu)良的服務(wù),不但能夠拉近玩家與運營商的距離,也能讓玩家對運營商產(chǎn)生信任感,可以想見,如果一家網(wǎng)游公司連和玩家的溝通都成問題,它怎么可能了解到玩家的需求,從而吸引更多人進入或是長駐呢?如果服務(wù)都做不好,玩家怨聲載道,還有多少的后來者會進入游戲充實他們的游戲人生?在這個方面上,盛大在國內(nèi)算是客服做得不錯的例子.雖然很多業(yè)內(nèi)人對盛大有所詬病,不過對于其的客戶服務(wù),都清楚盛大在這方面已經(jīng)日漸完善.正因為漸漸優(yōu)良的客服給盛大拉住了已經(jīng)日益蒼白的《傳奇》玩家.以和為主,向來是中國成功商人的信奉的不二法則.所以一個成功的公司一定會在服務(wù)上有所成就.這樣才會長久的吸收人氣或是至少保持人氣不至于大幅度下滑.
市場運營也是不可或缺的環(huán)節(jié),反觀在前面提到的上海風(fēng)云互動娛樂倒閉里,也不能不說是有市場運營不力的因素在里面.《天空之城》的市場推廣從2002年9月開始啟動,最初風(fēng)云互動只是在網(wǎng)媒上發(fā)些新聞,在平媒上放些軟文,直至2003年1月為配合產(chǎn)品上線,才開始在平面媒體上投放硬廣告.但是產(chǎn)品與市場的結(jié)合屢屢配合不上,更由于產(chǎn)品的一再延期,推廣方案不得不屢次變更.這樣,正因為推廣的不利,吸引不了更多的資金投入,資金的缺乏就無法吸收大量技術(shù)人員進來,引起研發(fā)難以后繼的窘境,來來往往,形成了一個惡性循環(huán)的死結(jié).最后,公司與所開發(fā)的游戲難免落得個形神俱滅的下場.所以市場方面運作的成功也是保證網(wǎng)游不致匆匆淡出業(yè)界的保證,從而為維持或增加在線人數(shù)埋下一個伏筆.
寫在最后
看了太多網(wǎng)游公司的崛起與沒落,成敗都系在用戶人數(shù)上,這個道理誰人都明白,但是,真正能把方方面面都做得事無巨細(xì)的,如今的網(wǎng)游市場,又有幾人呢?再過幾年的網(wǎng)游市場又是誰來領(lǐng)袖群倫呢?太多的問題,留待我們思考.
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