如果能夠成功在傳統(tǒng)玩具、電腦游戲和移動游戲之間取得平衡,玩具公司或許將迎來救世主
眼下,女孩玩具銷售額遠遠超過了男孩產(chǎn)品。形象點說,彩虹小馬把特種兵踢到了九霄云外。如今的男孩子們都玩什么去了?

如果可以用玩具行業(yè)的產(chǎn)品來形容這個行業(yè)的趨勢的話,那么可以說,彩虹小馬早已把特種部隊踢到了天邊。
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目前,女孩玩具銷售額已經(jīng)超過了男孩——而且是遠遠超過。在今年第三季度,美國兩大玩具制造商孩之寶(Hasbro)和美泰(Mattel)的銷售額都由女孩玩具扮演主角,而男孩玩具銷售額則大幅下降。
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本月月初,孩之寶(HAS) 報表顯示,公司凈收入為1.725億美元,相對于去年同一時期增加了5%。女孩玩具的收入快速增加了29%,這得歸功于菲比精靈和彩虹小馬的流行,以及大學(xué)男生對后者近乎邪教般的喜愛,人們把這些人稱為“小馬迷”(Brony)。與此同時,面向男孩們的產(chǎn)品收入?yún)s下滑了17%。
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美泰(MAT) 的情況也類似。芭比娃娃品牌的銷售額下降了3%。在恐怖時尚娃娃怪物高校(Monster High)系列的帶動下,第三季度該公司其他女孩玩具產(chǎn)品出現(xiàn)28%的增長。價格更高的美國女孩(American Girl)產(chǎn)品的銷售額增加20%。不過,面向男孩的玩具表現(xiàn)疲軟。玩具車(Wheels)系列全球銷售收入總額減少9%,其中包括Hot Wheels、Matchbox和Tyco三個品牌??傮w上來看,這家公司的凈收入增加了16%,達到4.22億美元。
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歐睿信息咨詢公司(Euromonitor International)的研究分析師馬修·霍達克說:“女孩產(chǎn)品一段時間以來一直在引領(lǐng)銷售,不過最近才開始快速增長?!?/div>
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霍達克指出,隨著玩具公司更加關(guān)注業(yè)務(wù)不斷增長的區(qū)域,這個趨勢進一步被放大。例如,美泰公司的美國女孩品牌在上周二宣布將在美國本土之外開設(shè)第一家商店。它計劃在2014年在加拿大開設(shè)兩家分店。10月底,美泰推出了面向青少年的Ever After High通話人物玩具。
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作為對比,今年年初孩之寶為旗下的小馬產(chǎn)品系列引入了一組新款玩具——My Little Pony Equestria Girls。同時,在傳統(tǒng)上屬于男孩的射擊類玩具之外,它又增加了面向女孩的 Nerf REbelle 玩具,即一款模仿《饑餓游戲》(Hunger Games)中十字弓的產(chǎn)品。
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男孩玩具市場的疲軟除了女孩產(chǎn)品銷量搶眼這個原因之外,還因為男孩玩具與動作和漫畫電影緊密關(guān)聯(lián)。比如,2012年電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》(the Avengers )全球票房總收入超過10億美元,這種關(guān)聯(lián)是一種優(yōu)勢,可以推動與電影相關(guān)的玩具銷售額。但在缺少兒童動作大片的年份,比如2013年,男孩玩具銷售就會滯后。
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這種關(guān)聯(lián)的好處在于,當(dāng)電影院上映大片時銷售額就會反彈。10月21日,巴克萊一份資本分析報告指出,隨著《變形金剛4》(Transformers 4)、《美國隊長》(Captain America)和《蜘蛛俠》(Spider-Man)的上映,男孩玩具的銷售預(yù)計將增加20%。美泰公司CEO布萊恩?斯托克頓在上周三的分析師電話采訪中說,公司的增長機遇在于他們即將與漫威(Marvel)娛樂公司達成有關(guān)蜘蛛俠和綠巨人的授權(quán)協(xié)議,同時它還計劃在2015年推出星戰(zhàn)主題的 Hotwheels 系列玩具。
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傳統(tǒng)的男孩玩具同時還面臨一個強勁的長期競爭對手:電子游戲?;暨_克指出,電子游戲的競爭對男孩產(chǎn)品的銷售影響更大。這是因為男孩更容易轉(zhuǎn)向電子游戲平臺。根據(jù)歐睿國際的調(diào)查,2012年在6歲以下男孩中45%在過去一年玩過電子游戲,而女孩只有38%。由于索尼(Sony)和微軟(Microsoft)將于假期分別推出新款游戲機PS4和Xbox One,電子游戲?qū)鹘y(tǒng)玩具的銷售將到來更為劇烈的影響。
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另外,還有一個最具威脅的對手:移動游戲。市場調(diào)研公司SuperData的數(shù)據(jù)顯示,基于平板和智能手機的行業(yè)將從2010年的9.01億美元增加至今年的30億美元。對于這類行業(yè)中某些估算,孩子是他們最理想的顧客。根據(jù)Superdata的調(diào)查,8至14歲的孩子中大約62%經(jīng)常在智能手機或平板上玩游戲。Superdata公司CEO喬斯特?范·德魯涅恩說:“隨著內(nèi)容提供商不斷推出面向這類消費者的游戲,這個數(shù)字預(yù)計還會增長?!?/div>
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霍達克指出,電子游戲在孩子中的流行主要驅(qū)動力來自免費類型的游戲,因為他們可以免費下載這些游戲。一旦孩子們開始玩這些游戲,并且在父母的允許(有時未經(jīng)父母許可)下開始為輔助、增強和更高級別而支付金錢時,游戲開發(fā)者就可從中賺錢盈利。
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霍達克說: “(移動游戲)正在搶奪傳統(tǒng)游戲的銷售額。這個年齡段的孩子們非常容易接觸平板,他們可以用父母的iPad或自己的平板玩游戲?!泵捞┕綜EO斯托克頓在上周三的通話中對此表示反對,同時指出,電子游戲和玩具的銷售都在增長,玩具是電子游戲的補充。
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無論如何,玩具公司正在努力趕上并試圖從流行電子游戲中獲利。今年7月,孩之寶投資1.12億美元收購了移動游戲公司Backflip Studios高達70%股權(quán)。同時,作為一種棋類游戲電子化的策略,它還與電腦游戲開發(fā)商育碧公司(Ubisoft)結(jié)成了合作伙伴。美泰公司為旗下許多玩具增加電子組件。例如,新推出的Ever After High系列配備了網(wǎng)站、全球性的Facebook頁面和YouTube頻道。上周三,斯托克頓宣布,美泰公司已與Minecraft達成了一項交易,將于2014年秋季開發(fā)一系列的游戲。后者的移動應(yīng)用下載量高達3,000萬。
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如果能夠成功在傳統(tǒng)玩具、電腦游戲和移動游戲之間取得平衡,玩具公司或許將迎來救世主。電腦游戲發(fā)行商動視暴雪 (Activision)即是一個很好的例子。2011年10月,這家公司推出了游戲《Skylander》,通過電腦游戲和移動游戲?qū)⑻摂M角色帶入現(xiàn)實生活。截止今年7月,相關(guān)的銷售額已經(jīng)達到了15億美元。
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譯者:柴志斌
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